| ...Guida, situazioni di pericolo e simili |
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Questo capitolo vuole fornire diversi consigli, anche non correlati fra loro, che vogliono dare un'idea dell'ottimizzazione (del miglior utilizzo) del kart e della corretta condotta da tenere quando si corre:
Accendere il Kart
Dosaggio acceleratore, freno e sterzo
Curve e controsterzo
Sorpassi da subire ed effettuare
Situazione di pioggia
Indicazioni per le gare
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Accendere il Kart
La messa in moto del kart è molto semplice e allo stesso tempo molto complicata. Le prime volte, se si è privi di esperienza e magari se non si è mai visto nessuno farlo, potrebbe sembrare una operazione impossibile da fare da soli, ma appare anche molto difficile in 2 e sembra diventare facile soltanto in 3. In realtà è più facile eseguirla quando si è da soli, magari con l'aiuto di un altra persona che interviene solo in un secondo momento. Intanto ricordo che il kart ha una trasmissione a presa diretta, cioè priva di frizione e altri organi. Quando gira il motore girano le ruote e viceversa: se uno di queste due parti è ferma, l'altra non si muove (ovviamente se è tutto a posto). Il motore da kart ha una compressione molto alta e per questo sembra molto difficile da spingere e se non ci si sta attendi si rischia anche il cappottamento personale (magari le prime volte).
L'obiettivo finale è quello di riuscire ad accenderselo da soli, senza l'aiuto di nessuno. Per farlo è meglio iniziare in 2, per poi migliorasi e arrivare a farlo da soli. Bisognerà allenarsi un po' di volte, quindi conviene prima accendere il kart come si riesce e scaldarlo un po', quindi iniziare le prove. Avrete sicuramente notato che il kart senza nessuno sopra è molto facile da accendere... no? beh per accenderlo basta alzare la parte posteriore, percorrere un piccolo tratto col kart alzato (e per piccolo intendo 1-2 passi), quindi bisogna appoggiarlo per terra (comunque con delicatezza) con un angolo rispetto al terreno né troppo alto (cioè schiacciandolo) perché in tale caso toccherebbe nella parte anteriore (e qui si rischia di farsi male) né troppo basso perché senza forza perso le ruote non avrebbero una buona presa sul terreno e non girerebbero bene, col risultato che nemmeno il motore girerebbe e quindi nemmeno si accenderebbe. Diciamo che rispetto al terreno l'angolo sarà di poco inferiore ai 45°. Perciò, riprendendo il discorso di prima, uno dei due spinge da dietro mentre l'altro dal volante, stando quindi accanto al kart. Quando si mette in moto bisogna saltarci sopra (farlo aiutandosi con una mano sul volante, una mano sul sedile in alto e appoggiando prima un piede sul telaio.. non sul sedile, che si romperebbe!), cercare subito l'acceleratore e quindi pigiarlo. Intanto quello che sta dietro dovrebbe continuare a spingere finché non si sente che il kart inizia a funzionare bene (questione di pochi metri, in cui si dovrebbe faticare comunque poco). E' fatta. Ora bisogna imparare ad accenderlo da soli, ma se avete già provato in 2, la cosa sarà ovvia. Infatti basta togliere quello di fianco, quello dietro spinge e quando inizia a funzionare il kart, fa uno scatto, si affianca ad esso e ci salta su, spingendo intanto per il volante per evitare lo spegnimento. Potrebbe anche spingere dal lato se ha abbastanza forza, coordinazione e braccia lunghe, ma a mio parere si spreca fatica inutile e si rischia anche di farsi male. E' da notare che in questa operazione la schiena si sforza moltissimo, quindi meno volte l'accendete, meglio è. Se avete problemi alla schiena l'accensione è una cosa bruttissima, se non li avete potrebbe darsi che questa operazione ve li porti se effettuata spesso: soprattutto c'è un buon rischio di strappi e altri problemi. Quindi state attenti e fate l'operazione con cautela.
Ora noi abbiamo considerato che vada tutto bene, ma non è sempre così: dopo un bel po' che non si usa il kart (neanche troppo, diciamo 1 settimana), tra motore freddo e benzina non presente nel motore (ne approfitto per ricordare che invece deve esserci nel carburatore, caricandola come descritto nel capitolo apposito) bisognerà spingere un po'. Infine un trucco già esposto nel capitolo della carburazione: per accenderlo con minori sforzi potrete smagirire la carburazione del minimo (chiudendo un po' la vite), ma in questo caso di poco, altrimenti il kart inizia a scappare e andarsene per i fatti suoi. E' fondamentale poi ricordarsi di ripristinarla com'era precedentemente.
Ho appena parlato di presa diretta: in realtà i 50, 60, 100 junior e 125 hanno la frizione. Nei primi 3 se non erro c'è un apposito aggeggio per l'accensione, che deve essere comandato da una persona giù dal kart; nell'ultimo caso si spinge in folle e poi si inserisce la marcia, come con le macchine. Per questo è molto più difficile accendere un 125 e non so se si possa fare da soli, ma non credo poiché verrebbe a mancare la spinta al momento dell'innestamento della prima e quindi il kart si inchioderebbe di colpo.
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Dosaggio del freno e dell'acceleratore e…
Appena si sale su un kart bisogna conoscerlo, altrimenti non si è in grado di utilizzarlo. Infatti ogni kart è più o meno nervoso e bisogna rendersi conto di quando inizia a spingere e quando inizia a frenare, cioè bisogna capire quanto bisogna schiacciare il pedale dell'acceleratore per iniziare ad avere una buona potenza e quanto bisogna premere quello del freno per frenare bene ma evitando il bloccaggio. Questo periodo di apprendimento va sempre fatto anche con lo stesso kart, questo perché cambiano le condizioni della pista, delle gomme e magari anche qualche regolazione del kart. Per esempio in una pista molto gommata si può premere molto e volendo arrivare al bloccaggio, in una poco gommata bisogna andarci con i guanti di velluto. Tutte le prove devono essere fatte prima a freddo (cioè motore e gomme fredde) e poi a caldo. Allo stesso modo va valutato il comportamento del volante, e il grip delle ruote nei vari punti della pista. Finita l'operazione di conoscenza, avrete il via libera a tirare!
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Curve e controsterzo
Il bello di scendere in pista con il kart si può riassumere in sensazioni del tipo: velocità, soddisfazione della staccata al limite e dell'accelerata controllata e soprattutto della buona percorrenza delle curve, escludendo i sorpassi e i duelli e magari i recuperi degli errori. E proprio della percorrenza delle curve qui parliamo.
Nel kart regna sovrano il controsterzo, probabilmente non c'è nessuna curva in cui non lo si attui (se si percorre il giro in maniera competitiva ovviamente). Si controsterza perché si ha un comportamento sovrasterzante, cioè le ruote posteriori tendono a scivolare, mentre quelle anteriori continuano a tenere; detto in altri termini, considerando un infinità di tangenti alla traiettoria ideale si deve attuare il controsterzo quando il kart tende ad entrare all'interno delle traiettorie o della curva. A questo punto dobbiamo distinguere due controsterzi: quello spontaneo e quello volontario.
Non so se ci avete mai fatto caso, ma quando il kart tende ad intraversarsi (cioè appunto perde il posteriore) le ruote anteriori continuano invece a seguire la traiettoria ideale: questo è un controsterzo spontaneo, basta tenere il volante in quella posizione (cioè evitando che buchi e sassi ne facciano deviare la traiettoria) e si ottiene uno dei migliori risultati. Infatti il controsterzo se esagerato o molto scoordinato comporta una grossa perdita di velocità, mentre questo tipo, finché è lieve, fa ottenere un ottima velocità di percorrenza e anche uno sforzo fisico minimo. Capita spesso invece di dover controsterzare volontariamente, o quando il kart ha un comportamento non previsto o in caso di errore: magari sono anche micro-controsterzate per correggere dei piccoli errori o delle asperità della pista. Nel karting sono frequentissime queste correzioni e ognuna, anche se indispensabile, comporta una perdita di velocità. Mentre le controsterzate molto forti comportano una grossa perdita in termini di tempi sul giro e devono essere effettuate solo in caso di necessità: sono molto frequenti in curve che da strette diventano larghe e in generale nelle curve con un raggio non costante. Bisognerebbe piuttosto perdere qualche km/h ma tentare di evitare queste grosso controsterzate. Le stesse possono capitare in uscita da curve molto veloci in seguito a una perdita di controllo: queste sono pericolosissime: infatti prima il kart perde contatto con il terreno e sbanda, poi sbanda dalla parte opposta per il controsterzo, un'altra sbandata per il contro-controsterzo e così via con un conseguente disturbo di chi arriva da dietro (che potrebbe centrarvi in pieno) e con rischi di botte e strappi per chi guida. Per correggere questi errori conviene piuttosto giocare con acceleratore e freno oltre che con lo sterzo: a decidere se accelerare, decelerare o frenare deve essere l'istinto del momento: l'importante è ricordarsi di non affidarsi solo al volante.
Ah, la distinzione tra controsterzo spontaneo e volontario è personale, non so se altre persone la intendano così: in effetti anche quello spontaneo è controllato dal pilota quindi non è poi del tutto spontaneo. Infine ricordo che per quanto possibile è preferibile evitare il controsterzo estremo, oltre che per le perdite di prestazioni per il consumo molto maggiore delle gomme posteriori. Può essere comunque molto divertente provarlo (magari con delle vecchie gomme "riempite" a 3 bar) ma non è da pilota professionale e soprattutto non è cosa da fare se c'è altra gente in pista. Inoltre ci si stanca presto di fare i "ganassa" con il kart, è molto meglio cercare il tempo sul giro.
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Sorpasso
Qui si parla di come subire, contrastare, favorire, evitare e in genere effettuare un sorpasso. Innanzitutto premettiamo come tutto questo avvenga in maniera diversa in base alla situazione in cui ci si trova: i giri liberi o la competizione.
Nel primo caso quando trovate dietro di voi un mezzo più veloce, che arriva da lontano, dovrete trovare il modo di agevolargli il sorpasso. Se siete piloti molto corretti (come il sottoscritto nella maggior parte dei casi), valutate quanto tempo impiegherà circa a raggiungervi, così da regolarvi sulla vostra velocità in maniera da farlo passare nei punti migliori (rettilineo o curve facili). Se (come capita praticamente sempre al sottoscritto) il kart che sopraggiunge tende ad avvicinarsi molto in rettilineo è meglio rallentare immediatamente e farlo passare, anche perché tale parte del circuito non è certo la più divertente, e quindi forse è meglio lasciarlo passare lì e magari farlo dannare in curva, standogli dietro e in un certo senso dimostrargli che se vi ha superato è solo perché ha un mezzo più veloce (so che questo potrebbe apparire come un ragionamento infantile, ma quando siete in pista e vedete tutti che sul rettilineo vi beccano e una volta che vi superano poi in curva vi inchiodano è molto fastidioso... insomma capisco che uno dietro dia fastidio, ma anche a me dà fastidio farmi passare in rettilineo per perdere ulteriore tempo dietro allo stesso). Capita alle volte comunque che vediate il kart alle vostre spalle soltanto all'ultimo momento e quindi dobbiate lasciargli strada dove capita: in questo caso è sufficiente uscire di traiettoria e farlo passare. In tali casi comunque è molto corretto favorire il sorpasso uscendo di curva fuori traiettoria accelerando poco. Beh, volendo potete tenerlo dietro per qualche curva se tali curve non solo pericolose (leggasi lente), in quanto non è che guadagnerebbe molto di più in un tratto guidato. In ogni caso bisogna indicare con la mano appoggiata su un paraurti laterale la direzione in cui lasciate strada e scansarvi ovviamente dall'altra parte. In caso di rientro ai box o rottura meccanica, segnalarla il rallentamento una mano alzata.
Per effettuare un sorpasso, sempre in allenamento, basta assicurarsi che quello davanti vi abbia visto e che vi abbia dato il via libera. Dovreste evitare il sorpasso se quello davanti non si è accorto di voi o non siete sicuri che se ne sia accorto, altrimenti si incorre in gravi rischi. Se trovate qualcuno che vuole ingaggiare una sfida non dichiarata ma evidente (cioè se qualcuno che cammina all'incirca al vostro stesso passo, tende a non lasciarvi strada e magari appena riesce guadagna qualche metro), allora è quasi certo che si sia accorto di voi quindi potreste anche accettare tale sfida, ovviamente se siete sicuri di tale cosa.
In gara invece le regole sono ben diverse: se avete uno alle spalle, quello può praticamente sorpassarvi solo al termine di lunghi rettilinei con una bella staccata (altre parti sarebbero pericolose) e voi per evitare il problema dovreste prendere la traiettoria interna in uscita dalla curva che immette sul rettilineo. Attenzione perché tale traiettoria è meno gommata, quindi dovreste anticipare un po' la staccata; l'importante è intrecciare la sua normale traiettoria (in maniera pulita) e non farlo passare. Se invece è un pazzo che tenta il sorpasso in curve veloci, prendete anche in questo caso la traiettoria interna che, anche se molto più lenta, vi assicura o quasi di evitare un incidente: infatti se state esterni e tale persona si infila all'interno, potrebbe capitare che questa si allarghi troppo e crei un impatto laterale, molto pericoloso a ruote scoperte. In realtà questo non è che sia pazzo, ma è una manovra rischiosa negli sport motoristici (infatti in f1 per esempio non si vede mai nessun sorpasso del genere, proprio perché pericoloso). Altra tattica per evitare il sorpasso a fine rettilineo, prima di una curva lenta, è prendere la normale traiettoria, lasciare pure che il vostro avversario passi all'interno e poi risuperarlo in uscita sfruttando il fatto che lui è appena uscito da una staccata, mentre voi siete già in accelerazione. Tale tattica è attuabile soltanto se avete un motore e corona di pari potenza e grandezza, perché in caso contrario la sua maggiore potenza molto probabilmente gli permetterà di rimanere davanti; inoltre è attuabile solo se questa persona arriva lunga in staccata (comunque quasi sempre), altrimenti rischierebbe di incrociare la traiettoria chiedendo la vostra, in modo tale per cui sareste obbligati a rimanere dietro.
Per il sorpasso in gara valgono le regole opposte a quelle esposte in precedenza: dovete intanto capire se avete un kart più o meno o ugualmente potente al vostro diretto avversario. Nel primo caso potete tentare il passaggio all'interno in una bella staccata oppure, nel caso in cui quello chiuda all'interno, allora vi conviene tenere la traiettoria esterna e cercare di sfruttare la maggiore potenza in uscita di curva con una traiettoria migliore, sempre evitando l'incrocio delle traiettorie. Se siete di uguale potenza la regola resta la stessa. Il problema sorge se siete di potenza minore: dovrete qui sfruttare i primi giri in cui si è tutti un po' ammassati, tattica pericolosa ma che può essere molto efficace. Se, nonostante il gap tecnico riuscite a stare dietro al vostro avversario per qualsiasi ragione, dovrete attaccarlo rischiando nelle curve non troppo veloci che magari portano all'errore: bisogna punire il suo eventuale sbaglio. L'ideale sarebbe una curva di media velocità in cui guadagnate spazio e un micro-rettilineo in cui non pagate il gap di potenza, al termine del quale potete provare a bruciarlo in staccata. Mi sembra importante ricordare che la persona che avete davanti sarà molto innervosita dalla vostra presenza, quindi non riuscirà a concentrarsi bene sulla guida: questo implica il fatto positivo che prima o poi commetterà un errore, ma quello negativo che, per esempio, stacchi molto prima del necessario senza che voi ve ne accorgiate in tempo... il contatto sarà molto probabilmente rovinoso e pericoloso, più che altro per quello davanti.
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Pioggia
La pioggia, o comunque la pista bagnata, comporta una perdita di aderenza. Tale perdita si presenta sia sui pneumatici anteriori che su quelli posteriori. La parte sulla regolazione e scelta dei pneumatici in caso di pioggia è affrontata nel capitolo apposito, qui vediamo invece come varia la guida. Iniziamo col dire (almeno in base all'esperienza personale e alla logica) che se le gomme posteriori ne risentono un po', il comportamento di quelle davanti cambia in maniera opposta! Infatti ci si ritrova (praticamente unico caso nel karting) con un comportamento altamente sottosterzante, cioè le ruote anteriori tendo a partire per la tangente della curva, mentre quelle posteriori tengono discretamente... In realtà è il kart che tende a partire per la tangente, a causa dalle ruote anteriori che non riescono a tenere la traiettoria. Per ovviare questo problema ci sono 2 possibilità: andare molto piano (e ovviamente non è quella che ci interessa, altrimenti non ci compravamo un kart... ma può comunque andare bene per i primi giri) oppure sgasare durante la curva, cosicché il kart si intraversi e possiamo rimetterlo in traiettoria. Questa tecnica è l'unica possibile, ma è molto pericolosa: nella sgasata si può facilmente perdere il controllo. Purtroppo devo dire che la mia esperienza si limita alla pista bagnata, umida con un po' di pozze e con gomme slick. Ignoro per cui il comportamento con le gomme apposite, ma ne deduco che resti tale, ovviamente in proporzione: cioè entrambe le gomme terranno di più ma il comportamento sarà sempre sottosterzante.
Concludendo, il sottosterzo è soprattutto dovuto al fatto che le gomme fanno fatica ad andare in temperatura sul bagnato (sia perché se è bagnato probabilmente fa anche freddo, sia perché c'è come una pellicola di acqua tra loro e l'asfalto, che riduce il contatto tra i due che sull'asciutto provoca l'innalzamento della temperatura) e in particolare quelle anteriori, da un lato perché su di esse agisce molto meno peso (quindi la suddetta pellicola incide di più) dall'altro perché quelle posteriori tendono a "sgommare" quando le si dà gas e questo le fa aumentare di temperatura, facendo aumentare il loro grip rispetto a quelle anteriori.
Il comportamento sul bagnato è il seguente: si frena molto prima, si tiene sempre la traiettoria più asciutta (che in genere in curva tende a essere sempre centrale, piuttosto che larga-stretta-larga) e si evitano in ogni modo le pozze; si accelera con cautela e si evitano sterzate con angoli assurdi. Ricordo solo che il bagnato è una situazione a cui tutti sono poco abituati, quindi i novelli hanno la possibilità di fare ottimi risultati; inoltre è anche una situazione in cui il motore conta molto meno (poiché non si sfrutta la potenza in uscita di curva e non si tira molto nei rettilinei). Infine sul bagnato viene fuori il talento del pilota. Personalmente ritengo che la guida sul bagnato è molto più bella.
Per concludere vorrei ricordare che l'acqua funge anche da refrigerante del motore che quindi avrà difficoltà ad andare in temperatura; questo è un grosso rischio, perché il motore resta freddo e si rischia il grippaggio (si dice che tira indietro, cioè che fa fatica ad andare bene e sembra si sia tenuti da qualche cosa). Per ovviare il problema, se non erro, si posiziona il nastro in posizioni strategiche e come deduzione personale credo si smagrisca un po' la carburazione, per aumentare le temperature. Sinceramente quest'ultima cosa la sconsiglio, perché è una mia idea personale che non ha mai avuto riscontro, mi informerò
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Gare
Qui trovate le informazioni utili nel caso sia la prima volta che partecipate a una gara. E' una breve carrellata di cose da portare, come organizzarsi e come comportarsi.
Alla gara dovrete portare le seguenti cose:
Il kart (peso minimo 145 kg per i 100 e 165 kg per i 125, da raggiungere eventualmente con zavorre da comprare prima della gara in centri di rivendita, non certo il giorno stesso) con il suo bel carrellino e tutte le cose elencate nel capitolo precedente, cioè attrezzi e abbigliamento.
15 litri di benzina dovrebbero bastare; deve essere verde ERG con olio a percentuale e marca a scelta
Soldi: da 80 a 110 per la gara, soldi per mangiare e bere, eventuali soldi per acquisto del numero di gara e ricambi
Licenza completa di tutto e certificato medico (originali).
Pazienza da vendere. L'iscrizione è lunga e caotica, le attese sono lunghissime e piuttosto noiose; quindi, se potete, portatevi anche una buona compagnia.
A proposito, è praticamente indispensabile almeno 1 compagno che in linea teorica dovrebbe essere provvisto di licenza meccanico (mi sembra del costo di 20 euro).
Le gare di basso livello (di cui appunto sto parlando) si svolgono in una unica giornata con una formula molto semplice: supponiamo che corrano le classi 50, 60, 100 e 125. Allora, innanzitutto si svolgono prima le prove libere dei 50, poi 60, quindi 100 a lamelle, 100 valvola, 125 lamelle, 125 valvola e 125 rotax (l'ordine può anche essere diverso). Finite tali prove (durata 10-15 minuti) si effettua la stessa trafila con le prove ufficiali di qualificazione con 3 giri, di cui 1 di lancio e in batterie da massimo 6 (se non erro) kart. Tutta questa trafila consente a piloti e meccanici di perfezionare il proprio mezzo ed effettuare le regolazioni necessarie nel periodo in cui sono in pista i kart delle altre categorie. Infatti dopo le prove libere si può controllare il peso quindi si fanno quelle ufficiali (nelle quali ti controllano il peso e nel qual caso ti trovino irregolare ti retrocedono in ultima posizione o ti squalificano) e poi la gara. Una giornata di gara inizia alle 6 del mattino circa (le iscrizioni sono fino alle 8:30) e finisce dalle 14 alle 19, dipendentemente da vari fattori.
Per queste ragioni non conviene certo rischiare in pista. Infatti sarebbe proprio brutto aspettare ore per finire fuori al primo giro. D'altronde non si può certo entrare per andare piano. Comunque per le gare dei 100 si effettua il giro di formazione (tra un caos veramente impossibile) e quindi si parte "al volo", stile automobilismo americano. Con le altre categorie si fa il giro di formazione e si parte de fermi sulla griglia.
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